O čudovišnom rastu tržišta mobilnih igrica pričali smo s domaćim vladarem gaming scene, ekipom iz Nanobita

Nanobit je po prihodima i broju zaposlenih najveća hrvatska mobile gaming tvrtka

FOTO: Borko Vukosav/Telegram

Mnogo toga se promijenilo od famozne Nokijine igre sa zmijom koja se kreće po zaslonu i raste jedući piksele. Industrija igara na mobilnim uređajima u posljednjih je nekoliko godina doživjela spektakularan rast, a igara za mobilne telefone je bezbroj. Od puzzle igara, RPG-ova, pa do strateških ili social igara, igrati su se počeli i oni nikad prije nisu imali doticaja s ovom vrstom zabave.

Digitalna revolucija s pametnim telefonima pokrenula je val selidbe aplikacija na mobilne uređaje koji su za širenje tržišta iskoristili i developeri digitalnih igara. I promijenili percepciju online gaminga. Nešto što je bilo rezervirano za klince i geekove, dolaskom na mobilne platforme, a pogotovo popularizacijom kroz društvene mreže, postala je razbibriga za sve uzraste i sve profile, a mobilni gaming postao je nova vrsta socijalne interakcije.

Prihodi od mobilnih igri ove će se godine popesti na 30 milijuna dolara

Naročit rast zabilježen je u ženskom dijelu populacije koja prema nekim procjenama čini 60 posto tržišta i starijim generacijama. Prema projekcijama analitičara, prihodi od digitalnih igara u 2015. godini iznosit će negdje između 91 i 110 milijardi dolara, od čega na igre za mobilne uređaje otpada oko 30 milijardi dolara. Od tog iznosa, najveći dio prihoda, gotovo 90 posto generiraju takozvane freemium odnosno besplatne igre.

U Hrvatskoj je neprikosnovani vladar gaming scene tvrtka Nanobit, najveća tvrtka za razvoj mobilnih igrica u Hrvatskoj po broju zaposlenih i po prihodima. Osnivački dvojac Alan Sumina i Zoran Vučinić 2015. godine dobili su priznanje EY Poduzetnik godine u organizaciji Ernst&Younga, a tvrtka Nanobit na Deloitteovoj listi 50 najbrže rastućih tehnoloških tvrtki Središnje Europe ove godine je zauzela 11. mjesto.

09.09.2014., Zagreb - Konferencija za medije uoci izbora EY Poduzetnika godine. EY Poduzetnik godine globalni je program koji promovira postignuca najboljih svjetskih poduzetnika, a provodi se na regionalnoj, drzavnoj i globalnoj razini u vise od 145 gradova i 60 drzava. Alan Sumina i Zoran Vucinic iz tvrtke Nanobit, prvi hrvatski EY Poduzetnici godine. Photo: Goran Stanzl/PIXSELL
Alan Sumina i Zoran Vučinić iz tvrtke Nanobit, prvi hrvatski EY Poduzetnici godine.
Photo: Goran Stanzl/PIXSELL
PIXSELL

Nanobit je zaradu od prvog uspješnog proizvoda reinvestirao u daljnje poslovanje i razvoj novih proizvoda. “S obzirom da nemamo ulagače u firmi, VC fondove ili slično, mi na dobit gledamo kao na gorivo za budući rast. Uvijek, od prvog dana nam je bilo bitno da budemo profitabilni. Rast prihoda je prošle godine je iznosio 80 posto, ove godine će biti između 90 i 100 posto. Nakon 25 milijuna kuna prihoda u 2014., ove godine očekuju 40 do 50 milijuna kuna prihoda.

“To su”, kaže Sumina, “iznimno visoke stope rasta koje malo tvrtki u regiji mogu dostići.” Sumina objašnjava da je odnos između prihoda i dobiti u Nanobitu određen ciklusima razvoja novih proizvoda. Ove godine očekuju rast prihoda s nešto manjim rastom dobiti zbog planiranih investicija u zapošljavanje, nove urede i marketing novih proizvoda.

Ciljali na žensku publiku i pogodili

Krenuli su od igre namijenjene ženskoj publici Fashion City, koja je, iako zamišljena kao pilot projekt, ostvarila odličan uspjeh. Nastavili su s igrama poput Fashion Designa, Pet Cityja i stvorili desetak uspješnih proizvoda, a sve njihove igre spadaju u freemium segment. Zarada od freemium igara ostvaruje se manjim dijelom putem oglasa, a većim dijelom kupnjom unutar igre.

nanobit igre

Princip funkcionira tako da je osnovni model igre besplatan, a naplaćuje se otvaranje novih opcija, preskakanje određenih nivoa i slično. Prema nekim istraživanjima, igrači se na kupnju unutar igre odlučuju zbog povećanja igrivosti, bržeg napredovanja kroz igru, otključavanje novih sadržaja i poboljšanja mogućnosti njihovih likova u igri.

Monetizacija putem freemium poslovnog modela

Za podizanje profitabilnosti developeri koriste big data i druge modele kojima nastoje predvidjeti ponašanje korisnika i prema tome raspoređuju novac za marketing. Njihov posao ne staje nakon lansiranja. Timovi konstatno nadziru igru i nastoje povećati zaradu po korisniku, tako što se igra konstantno mijenja i nadograđuje. U konačnici, cilj je zadržati igrače koji će igru nastaviti igrati godinama.

“Mobilni biznis je težak, kaže Sumina. “Nije dovoljno imati samo super ideju, trebate imate monetizacijsku strategiju, pravo tržište i novac da platite barem početne troškove marketinga.” O samom procesu razvoja igara, Sumina kaže da je danas potrebno imati cijeli tim ljudi, od programera, game-testera, big-data analitičara, artista, producenata do marketingaša da bi se od ideje projekt dovršio do kraja i plasirao globalno. U pojedinim trenucima na igri radi i do 30 ljudi.

“Nakon što je igra gotova, ona se, barem u našem konkretnom slučaju, monetizira putem fremmium poslovnog modela. To ukratko znači, da svatko može besplatno igru preuzeti i igrati. Ukoliko je kao igrač zadovoljan s igrom i želi neke dodatne mogućnosti, nude mu se razni paketi kako bi poboljšao igraće iskustvo. Ti paketi se obično naplaćuju, ali ponekad je moguće i dobiti neke stvari gledajući promotivne reklame za neke druge igre ili sponzore”, kaže Sumina i potvrđuje da trenutno 95 posto zarade od igara na mobilnim platformama dolazi od freemium poslovnog modela.

Jedan od najjačih u Europi je Nordeus

Beogradski Nordeus spada u vodeće europske startupove za mobile gaming. Njihova igra Top Eleven Football Manager ima 100 milijuna registriranih korisnika i aktivno je igra milijuni ljudi diljem svijeta. Top Eleven također spada u freemium segment igara. I Nordeus je, kao i Nanobit, krenuo bez podrške vanjskih investitora, programirajući u garaži, a Top Eleven napravili su s ulaganjem manjim 100 tisuća dolara i pet zaposlenih. Danas imaju urede u Beogradu, Dublinu, Londonu i San Franciscu.

Ipak, treba imati na umu da je industrija mobilnog gaminga još uvijek u fazi razvoja, pa za uspostavljanje poslovnog modela koji će generirati održivi rast u budućnosti postoji još dosta nesigurnosti. Konkurencija je žestoka, a hirovita i sve zahtijevnija publika i tehnologija koja se rapidno mijenja tvrtkama otežavaju stabilizaciju na tržištu. Mnogi su startupovi poneseni brzinskom ekspanzijom, snažnim rastom i dobrim rezultatima rano izašle na burzu, da bi odluku ubrzo potom požalile.

Nesigurno tržište i nerealna očekivanja

Dobar primjer je King Digital Entertainment proslavljen planetarno popularnom Candy Crush Sagom. Nakon prošlogodišnjeg IPO-a kada je cijena dionice bila nešto viša od 18 dolara, uprava Kinga je izvjestila o sporijem rastu i lošoj zaradi. U posljednjem kvartalu pad profita iznosio je 28 posto, ukupni prihodi su pali za 18 posto na 490 milijuna dolara. Nastavili su padati i prihodi od Candy Crush Sage koji generira gotovo 40 posto prihoda kompanije, a cijena dionice pala je za 20 posto.

“U pogledu Kinga, prije bih rekao da su očekivanja ulagača bila nerealna i početna cijena dionice je bila previsoka. Sada se to vratilo na normalniju razinu. No teško je reći da je King Digital na rubu propasti, tvrtka ima tržišnu vrijednost od 4,7 milijardi američkih dolara. Možda bolji primjer bi bila Zynga čije su dionice izgubile 80 posto svoje vrijednosti i tvrtka je konstantno u gubicima”, kaže Sumina.

Zyngi koja je spektakularan uspjeh napravila igrama na Facebooku FarmVille i Texas HoldEm Poker upravo je King Digital oteo ogroman komad tržišta. Zynga je na burzu izašla 2011. godine s cijenom dionice od 10 dolara, koja je nakon skoka na 14,5 dolara u ožujku 2012., počela padati i zaronila na današnjih 2,38 dolara. Početkom 2013. njihove igre bile su u top pet igara na Facebooku s više od 200 milijuna mjesečno aktivnih korisnika, a 80 posto prihoda dolazio je od Facebooka. Nakon prekida suradnje, u ožujku 2013. godine pokrenuli su vlastitu stranicu za igre koje su se do tada igrale na Facebooku i posvetili se razvoju igara za mobilne uređaje. No od razlaza s Facebookom nikada se nisu oporavili.

Akvizicijom King Digitala Activision Blizzard ulazi u mobilni segment

Trend u kojem veliki jedu male nije zaobišao ni ovo tržište, pa je tako prošlog tjedna zaključena jedna od najvećih akvizicija u industriji u posljednjih nekoliko godina, kojom je King Digital postao vlasništvo korporacije Activision Blizzard, pete gamerske kompanije po prihodima u 2014. u globalnim okvirima i najpoznatije po Call of Duty, Guitar Hero i World of Warcraft serijalima.

Akvizicijom teškom 5,9 milijardi dolara Activision kupuje ulazak na tržište mobilnog gaminga. S druge strane, King Digital se našao pod velikim pritiskom investitora koji su strahovali da tvrtka ne može ponoviti uspjeh ostvaren s Candy Crush Sagom. Igru je skinulo pola milijarde ljudi i Kingu je donijela nevjerojatan rast profita od 7000 posto.

No upravo zbog vrlo promjenjivih okolnosti na tržištu i nemogućnost da se predvidi sljedeća igraća epidemija kakvu je izazvala Candy Crush Saga, tvrtkama je teško planirati sustavni rast što je ogroman problem za tvrtke kojima se javno trguje na burzi.

Za usporedbu, finski Supercell i tvorac igara Clash of the Clans, Hay Day i Boom Beach ostao je privatna firma. U 2013. godini većinski udio u kompaniji kupila je japanska korporacija SoftBank. Supercell danas slovi kao jedna od najvrijednija tvrtka za mobilni gaming.

Koncentrirani utjecaj

Prošle je godine utrostručila prodajne rezultate koji su se popeli na 1,7 milijardi dolara s profitom od 565 milijuna dolara. Dobrim brojkama pridonosi i činjenica da se oko 10 posto Supercellovih igrača odlučuje na kupnju unutar igre, što je mnogo više od prosjeka u industriji freemiuma.

U Hrvatskoj trenutačno posluje četrnaest tvrtki te još dvadesetak timova koji proizvode video igre. Od tog broja, pet tvrtki proizvodi mobilne igre u svom portfelju, a minimalno dvanaest timova radi ili isključivo na mobilnim igrama ili ih ima u svom portfelju platformi.

Najkontraverzniji segment industrije

Lovro Nola, direktor Machine, svojevrsnog ZIP inkubatora za digitalne igre, pruža indie developerima i početnicima sve potrebno za ulazak u biznis s mobilnim igrama. Machina organizira programe edukacije za sve koji se žele početi baviti industrijom video igara, te programe inkubacije za timove koji počinju stvarati prave poslovne procese.

O najprofitabilnijem ali i najkontroverznijem segment industrije video igara koji se temelji na freemium biznis modelu Nola kaže da se najveći rast dogodio upravo na mobilnom tržištu, te su neke od najbržerastućih tvrtki započele baš s free to play igrama. “Inicijalni troškovi izrade ovakvih igara su relativno niski, a u slučaju uspjeha, povrat investicije je nekoliko stotina tisuća puta veći od troška izrade.”

Problem “kitova”

No Nola ukazuje i na tamniju stranu priče. “Glavni razlog takvog vrtoglavog uspjeha je i glavni problem sa freemium igrama: igrača se psihološki udaljava od nadzora potrošnje novaca kako bi igrač čim više trošio u samoj igri. Takve igre su vrlo često građene na način da čim efikasnije iz igrača mogu izveći veliku količinu novaca.

Na sreću, većina igrača uspijeva vrlo dobro kontrolirati troškove i ne troši više od deset ili dvadeset dolara mjesečno na takve igre. Problem se javlja kod zagriženih igrača koji redovito troše više od tisuću dolara mjesečno na ovakve igre, te usprkos tome da predstavljaju manje od jedan posto ukupne populacije igrača, svejedno donose više od četrdeset posto zarade.

Pitanje etike

Kako se u industriju u zadnjih nekoliko godina povuklo pitanje etičnosti takvih poslovnih procesa, sve više proizvođača video igara se okreće novim modelima monetizacije sadržaja te boljoj kontroli potrošnje kod korisnika. Trenutačno je najpopularniji model takvog poslovanja naplata kozmetičkih dodataka u igri koji nisu nužni za samo igranje igre ali dozvoljavaju igračima da izraze veću dozu individualnosti.

Nakon akvizicije Activisiona stvari će se malo promijeniti, a kako će se dalje rasplitati vidjet će se najvećoj svjetskoj konferenciji ove industrije Reboot koja počinje 11. studenog.

Tekst je objavljen u petak, 6.11.2015. u 21. broju Telegrama