Priča o Nanobitu: Kako su dva klinca prije 12 godina pokrenula firmu koja je sada prodana za 148 milijuna dolara

Nanobit će preuzet švedska kompanija Stilffront

06.04.2017., Radnicka cesta 37b, Zagreb - Alan Sumina i Zoran Vucinic, osnivaci tvrtke Nanobit.
Photo: Igor Kralj/PIXSELL
FOTO: Igor Kralj/PIXSELL

U četvrtak je objavljeno kako Nanobit, hrvatska IT kompanija koja se bavi razvojem mobilnih igara, postaje dio švedske Stillfront grupe. Preuzimanje je teško oko milijardu kuna, a u prvoj tranši, Stillfront preuzima 78 posto udjela za 100 milijuna dolara. Ostatak novca, do maksimalnih 148 milijuna dolara, ovisit će o poslovanju Nanobita kroz 2021. i 2022. godinu.

Stillfront je vodeća kompanija u free-to-play segmentu, a pod sobom imaju 14 gaming studija diljem svijeta u kojima zapošljavaju više od 800 ljudi. Iz kompanije ističu da će nastaviti poslovati kao i do sada, no pod vlasništvom švedske Stillfront grupe, i dalje sa sjedištem u Zagrebu.

Osnovali su firmu bez kapitala

Nanobit su 2008. godine osnovali Alan Sumina i Zoran Vučinić, bez kapitala i ureda sa samo dva računala. Kako nam je Sumina ispričao u intervjuu još 2017. godine, već s 21 godinom osnovao je firmu koja je programirala za naručitelje, uglavnom za domaće firme. Takve projekte je ranije radio i preko student servisa, no s otvaranjem firme, htio je srediti nekakve administrativne probleme na koje je nailazio. U ranim danima kompanije, znao je raditi po 16 sati dnevno, a zanimalo ga je samo programiranje.

Ideja mu je bila tim projektima zaraditi za bolji kompjuter ili novi softver, a ako mu u najboljem slučaju ostane viška novca, imat će love za ići na more. Do prvih klijenata i narudžbi dolazio je uglavnom preko preporuka, budući da su tvrtke bile zadovoljne njegovim radom. S vremenom, Sumina i njegov partner Zoran Vučinić prestali su raditi za domaće klijente i krenuli na aplikacije za pametne mobitele, koji su tada bili novost na tržištu.

Krenuli su s aplikacijom za praćenje kalorija

Počeli su s aplikacijom za praćenje kalorija, Tap and Track, a svoje slobodno vrijeme su mjesecima provodili radeći na njoj. Ideja za izradom takve aplikacije došla je zbog Sumininog interesa i poznavanja fitnessa te praćenja nutrijenata. Budući da na tržištu još nije bilo puno takvih proizvoda, Tap and Track je postajao sve popularniji, počeli su i ozbiljnije zarađivati i došli do prvog milijuna. Tako je, te 2008. godine, nastao Nanobit.

Kako su nam ispričali, ključ njihovog prvotnog uspjeha bio je fokusiranje na mobilne igre. U tadašnje doba mnogo ljudi je mobilne igre smatralo neozbiljnima, no tada nitko nije znao u kojem će se smjeru kretati industrija. “Odlučili smo uzeti malo veći zalogaj i pokušati se upustiti u izradu igre. To je bila velika stvar s obzirom na to da nitko od nas nije imao iskustva u takvim stvarima”, ispričao nam je.

Eksperiment se pretvorio u uspješan proizvod

U razvoj prve igre krenuli su nakon podrobnijeg istraživanja tržišta, a gledali su što uopće mogu tehnički napraviti. Igre u 3D nisu bile opcija, budući da nisu imali ljude s iskustvom rada na tome. Svoju nišu pronašli su među ženskom publikom, za koju su napravili svoju igru Fashion City.

Premda je igra trebala poslužiti kao eksperiment, postala je ubrzo vrlo popularna, a zaradu od nje su reinvestirali u daljnje poslovanje i razvoj novih proizvoda. “Shvatili smo da na tom području možemo puno više napraviti, počeli smo razvijati igre Fashion Design, Pet City i stvorili nekoliko proizvoda”, ispričao je Sumina.

Probili su se unatoč goleme konkurencije

Nanobit se na svjetskom tržištu mobilnog gaminga nametnuo kao veliki igrač unatoč golemoj konkurenciji svjetskih kompanija poput Kinga i Zynge. Nanobit za razliku od najvećih konkurenata nije kompanija kojoj nije bitno ako im igra ne prođe, iako su na razvoj potrošili milijun dolara. Na svakom svojem proizvodu su pomno radili i dodavali im nove dimenzije, kako bi igre bile zanimljive igračima.

Kako nam je u razgovoru istumačio developer Nanobita, Jure Rašić, stvar je u tome što je Nanobit i izdavač i developer. “Dakle, sve sami radimo. I mislim da u industriji to cijene. Imamo ovdje različite ljude i različita znanja i sve se radi na ova dva kata. I to je možda jedan od razloga uspješnosti. Imamo direktnu kontrolu nad time kakav proizvod radimo, kome ga i kako plasiramo. Osim toga, imamo i slobodu raditi igre kakve želimo”, objasnio nam je Rašić.

Proglašeni su i poduzetnicima godine, a hvali ih i Financial Times

Već 2014. godine, Nanobit je ostvario 25 milijuna kuna prihoda, što im je bio dvostruki rast spram 2013. godine. Te 2014. godine proširili su se i na Android platformu, dok su se do tada fokusirali samo na iOS uređaje. Sumina i Vučinić su 2015. godine proglašeni i za EY poduzetnika godine, koja se te godine po prvi puta dodijelila u Hrvatskoj. U srpnju 2016. godine dosegli su brojku od 50 milijuna preuzimanja i instaliranja njihovih igara.

Financial Times ih je 2018. godine stavio na popis 1000 najbrže rastućih europskih kompanija, na 488. mjesto, budući da su zabilježili impresivni rast prihoda od 331 posto između 2013. i 2016. godine. Na toj listi FT-a su se najčešće nalazile tehnološke kompanije, stoga je uspjeh Nanobita zbog te činjenice bio još impresivniji.

Mjesečno imaju preko 10 milijuna aktivnih korisnika

Većina zarade iz igara generira se kupnjom unutar same igre, a tek manjim dijelom od reklama. Osnovni model igre je besplatan, a naplaćuje se otvaranje novih i dodatnih opcija, preskakanje određenih nivoa ili sličnog. Igrači se najčešće odlučuju na kupnju unutar freemium igre zbog povećanja igrivosti ili bržeg napredovanja, ali i zbog otključavanja novih sadržaja ili poboljšanja likova. Tako se igračima kroz besplatni dio igre daje šansa da se navuku na igru, pa im se potom naplaćuju dodatne opcije.

Igre se i konstantno razvijaju, pa posao na igrama ne staje nakon lansiranja. Uvijek se nastoji nadzirati igru i povećati zaradu po korisniku kroz dodavanje novih opcija, s kojima se igra zadržava zanimljivom. Neki njihovi korisnici znaju potrošiti i po deset tisuća dolara u igri, pa s obzirom na igrački vijek određene igre, postoje ljudi koji mjesečno troše tisuću dolara na njih.

Najveći uspjeh do sada postigli su s igrama Hollywood Story, Tabou Stories i My Story, koji su im ujedno i tri najbitnija projekta. Prisutni su na preko stotinu tržišta diljem svijeta, a igre su skinute preko 130 milijuna puta. Mjesečno ima oko deset milijuna aktivnih igrača.

Golemi uspjeh i tijekom pandemije

Često smo pisali i uspjesima pojedinih Nanobitovih igara, a ne samo Nanobita kao kompanije. Tako je u ožujku 2018. godine njihova igra My Story rasturila i ušla među top 10 igara u Velikoj Britaniji. Igra Hollywood Story, prilagođena arapskom tržištu, postala je golemi hit. U samo tri mjeseca na tržištu igru je skinulo preko 1,5 milijuna ljudi iz arapskih zemalja, a tada se nalazila među top tri igre na ljestvicama popularnosti Android i iOS igara. Igra se svidjela i kraljici Raniji od Jordana.

Premda se u doba pandemije koronavirusa sve više govorilo o rastu nezaposlenosti, padu prihoda i velikoj ekonomskoj krizi, industrija video igara, a i Nanobit, bilježili su sjajne rezultate. U vrijeme koronakrize imali su odlične rezultate, budući da su ljudi više boravili kod kuće i orijentirali se na digitalnu zabavu. Lockdown im je tako donio sjajne rezultate u prva dva kvartala ove godine.