Piše: Petra Smoljak | Snima: Vjekoslav Skledar

Nanobit rastura u pandemiji. Kako taj hrvatski gaming studio godinama uspjeva opstati na svjetskom vrhu?

Ključni zaposlenici u Nanobitu su od početaka. Za Telegram detaljno prepričavaju kako su se razvili u senzaciju

Nanobit prolazi kroz poslovno megauspješno razdoblje; nikada nisu imali ovakva dva poslovna kvartala zaredom. Upravo za vrijeme lockdowna, s igrom Hollywood Story okrenuli su se i na arapsko tržište; sklopili su partnerstvo s najvećim izdavačem igara u regiji, Tamatemom iz Jordana i rasturili

U vrijeme pandemije sve se više govori o rastu nezaposlenosti, padu prihoda i velikoj ekonomskoj krizi, no industrija videoigara i dalje bilježi respektabilne rezultate. To je nedavno potvrdio i zagrebački gaming studio Nanobit i to objavom da je za arapsko tržište lokalizirao svoju igru Hollywood Story koju je u samo nekoliko mjeseci preuzelo više od milijun i pol igrača. Osim toga, u zadnjih sedam mjeseci lokalizirali su svoje igre i na francuski, španjolski, talijanski, njemački, ruski, japanski i portugalski.

Nanobit je pokrenut prije nešto više od jedanaest godina, baš u vrijeme prethodne krize što se i tada pokazalo uspješnim razdobljem za tu kompaniju. Što se sve događalo u posljednjem desetljeću i kako se Nanobit uspio nametnuti na međunarodnom tržištu, saznali smo kroz priče Jure Rašića, Ive Topolovec i Luke Piljeka.

Prvi milijun zaradili su na aplikaciji

“Ma, mi smo već veterani ovdje. Iva je tu osam, Luka devet, a ja već deset godina”, smije se 30-godišnji Jure i objašnjava kako je u Nanobit došao još kao student informatike. Bio mu je to prvi studentski posao.

“Apple je 2008. dozvolio developerima da razvijaju svoje aplikacije na njihovim uređajima i to mi je bilo baš super. High tech posao na kojem smo mogli razvijati aplikacije za App Store. Imali smo jedan maleni ured u kojem su bili vlasnici Nanobita, Alan Sumina i Zoran Vučinić, te nas nekoliko studenata, a radili smo na unosu sadržaja za aplikaciju. Tada se u Nanobitu još nisu radile igre”, govori Jure i objašnjava kako su razvijali fitness aplikaciju Tap & Track koja se već u startu pokazala vrlo uspješnom.

Ta je aplikacija Nanobitu zaradila prvi milijun i to je bio temelj od kojeg je sve krenulo. “Alan i Zoran krenuli su iz nule. Nisu na počeku imali ni ured. Obojica su imali računala na kojima su programirali, a ideja za prvu aplikaciju rezultat je Zoranovog interesa i poznavanja fitnessa te praćenja nutrijenata. Tako da je to bio baš pogođen proizvod. Znali su što se koristi i što sve točno treba”, kaže Jure i dodaje kako je aplikacija bila lansirana u pravo vrijeme, kada na tržištu još nije bilo puno takvih proizvoda.

Jure Rašić u Nanobitu je deset godina

‘Hej ekipa, radit ćemo igre’

Nešto kasnije Alan i Zoran počeli su razmišljati o širenju posla. “Sjećam se da su došli do nas i rekli ‘hej ekipa, imamo ideju. Radit ćemo igre’. Reakcija nas nekoliko klinaca koji smo bili tamo bila je ‘woooow, predobro!‘ Odmah smo znali da će biti zanimljivo jer smo se do tada bavili praćenjem nutrijenata, pa je bila i nekakva ideja da ćemo raditi takve igre”, prisjeća se Jure.

No, nakon temeljitog istraživanja shvatili su da najbolje prolaze igre za žensku publiku. “I tako smo napravili prvu igru za mobitel. Zvala se Fashion City i imala je super uspjeh. Odmah smo je izbacili na App Store, a kako je na toj platformi bilo malo igara mogao si brzo doći do igrača”, objašnjava Jure koji je od studentskog posla u Nanobitu u deset godina dogurao do pozicije Head of Games.

U Nanobit su došli direktno s faksa

Luka Piljek u Nanobit je također došao direktno s faksa. Studirao je na FER-u i oduvijek je želio raditi u game developmentu. “Ni u mojim počecima ovdje se nisu još radile igre. Tada je bila kriza i bilo mi je bitno pronaći bilo kakav posao, ali mi je netko već na prvom razgovoru ovdje spomenuo da su i igre u planu. I evo, na kraju smo se prebacili samo na to i poklopilo se da sam našao baš ono što sam tražio”, govori 33-godišnji Luka, danas Tech Director u Nanobitu.

“I ja sam došla direktno s faksa”, nadovezuje se u razgovor 37-godišnja art direktorica, Iva Topolovec. Diplomirala je na Likovnoj akademiji na nastavničkom smjeru i bezuspješno tražila posao u školi.

“Nakon pola godine traženja naišla sam na oglas Nanobita. Tražili su ilustratora, a kako sam ja već doma digitalno crtala i bavila se dizajnom, to mi je bilo super. Prijavila sam se, a kad sam saznala da Nanobit radi igre, bila sam oduševljena”, kaže Iva.

U osam godina u Nanobitu imala je prilike raditi na gotovo svim projektima. Uz digitalno crtanje počela je i animirati, a kasnije i 3D modelirati. “Promijenila sam nekoliko pozicija i na kraju došla do funkcije art direktora”.

Nisu razmišljali o tolikom uspjehu

Iako su u Nanobitu već dugi niz godina na početku nisu previše razmišljali o uspjesima koji im predstoje. “Netko me jednom upitao jesam li očekivala da će firma toliko narasti i jesam li iznenađena. Odgovorila sam da se to sve nekako brzo, ali ipak postepeno događalo, pa nisam bila previše iznenađena “, govori Iva, a nadovezuje se i Luka koji također nije razmišljao tako.

“Da, ni ja nisam o tome razmišljao. Onako radiš, imaš super ekipu oko sebe, međusobno si pomažete i koncentriran si samo na posao koji radiš”, prepričava. Više su, kaže Iva, imali problema s organizacijom kada su shvatili koliko su narasli. U osam godina otkako je došla bilo ih je svega desetak u malenom uredu, a danas ih je 130 u ogromnom prostoru na dva kata.

“Mi smo rasli, rasli, rasli, ali struktura to u prvom periodu možda nije najbolje pratila. I kada se više nismo uspijevali dobro organizirati promijenili smo strukturu, shvatili da moramo postaviti leadove i smisliti kako će sve funkcionirati. Sada smo posloženi tako da možemo i dalje rasti, a da sve super funkcionira”.

Luka Piljek u Nanobit je došao odmah nakon faksa

Nanobit je i izdavač i developer. To je možda ključ uspjeha

Nanobit se na međunarodnom tržištu mobilnih igara nametnuo kao veliki igrač, a konkurencija mu je svega nekoliko ogromnih svjetskih kompanija poput Kinga ili Zynge koji jako puno ulažu u razvoj svojih igara i eksperimentiranje s obzirom na veličinu samih kompanija. Na pitanje kako je to Nanobitu uspjelo Jure odgovara da rade dobre igre.

“Osim toga uspjeli smo skužiti i potencijal nekog proizvoda koji je možda već postojao na tržištu, pa smo mu dodali neku novu dimenziju i energiju, a samim time dobili smo i bolji proizvod”.

Osim toga, nastavlja Jure, ne smije se zanemariti niti činjenica da Nanobit nije poput njihovih najvećih konkurenata kojima nije bitno ako im neka igra ne prođe jer su financirane u milijunima dolara. “Njima ako neki projekt ne prođe kažu ‘OK, potrošili smo par milijuna dolara, ali idemo dalje probati nešto drugo’, jer imaju jak background i mogu si dopustiti eksperimentiranje”. U Nanobitu, kaže, to nije slučaj jer nemaju vanjskog investitora. Sami su izdavači i sami se financiraju.

“I tu je Nanobit specifičan. Mi smo i izdavači i developeri. Dakle, sve sami radimo. I mislim da ljudi iz industrije to cijene. Imamo ovdje različite ljude i različita znanja i sve se radi na ova dva kata. I to je možda jedan od razloga uspješnosti. Imamo direktnu kontrolu nad tim kakav proizvod radimo, kome ga i kako plasiramo. Osim toga imamo i slobodu raditi igre kakve želimo”, objašnjava Jure.

Ideja se razvija od mušice do slona

Osmišljavanje igara u Nanobitu često dolazi od ekipe koja istražuje tržište. Iz tog istraživanja doznaju što je trenutno aktualno. “I tu onda dolazi ona mala mušica koja se razvija u muhu, pa postane slon. I onda dođeš do neke dobre ideje”, smije se Jure. I svaka ta ideja, nastavlja, mora biti popraćena dodatnim istraživanjem tržišta. Gleda se postoji li nešto slično i je li tržište uopće spremno za takav proizvod.

“Istražuje se i koliko zarađuje nekakva slična igra jer moramo biti profitabilni, a bitno nam je i da nova igra bude u našem fahu”, kaže Jure i objašnjava da su se najbolje razvili u visual novel, lifestyle, casual igrama. “Nama to leži i bilo koji projekt u tom smjeru ide nam od ruke, samo se pogledamo i znamo što trebamo raditi”.

Neke druge žanrove poput match 3 igara, koje također odlično prolaze na tržištu, za sada pokušavaju razviti i eksperimentiraju. “Iako taj žanr izgleda jednostavan kad ga igraš, on je produkcijski težak za napraviti. I taj bi nam žanr bio teži za razviti jer traži drugačije iskustvo, a i marketing za takve igre drugačije funkcionira”, komentira Iva.

Iva Topolovec danas je Art direktorica u Nanobitu

Psihološki pristup kod smišljanja igara

Kod smišljanja igara također moraju uzeti u obzir i psihološku komponentu igrača što je možda najvažniji aspekt u razvoju mobilnih igara. Njihova ciljana skupina je ženska publika od 18 do 25 godina što često zahtjeva pogled iz tog kuta. “I kad bilo koji pojedinac iznosi svoju ideju ne kaže ‘Ej, ljudi imam dobru ideju’, nego ‘imam ideju koja bi za našu publiku mogla biti stvarno dobra”, objašnjava Jure, a Iva se nadovezuje kako većina ljudi u firmi već pristupa psihološki.

“A i Jure ima jako dobru intuiciju”, kroz smijeh govori Iva i dodaje kako nemaju angažirane psihologe jer su kroz praksu jako puno naučili. Na svakom projektu u komunikaciji su s ljudima koji igraju njihove igre. “Igrači se javljaju našem supportu i onda se kroz razgovor vidi što oni vole, što ne vole, što im se ne sviđa, a često daju i nekakav koristan input koji mi kasnije implementiramo u tu igru ili ga iskoristimo na nekom novom projektu”.

No, nije sve psihologija

U razvoju jedne besplatne mobilne igre mnogo vremena odlazi i na testiranje. Testira se, kaže Iva, sve što ljudi vole i što ne vole i iz toga dobivaju rezultate i odlučuju što hoće, a što neće implementirati u igru.

“Da, baš sam to htio komentirati, postoji i druga strana koja nije psihologija, a to su doslovno hladne činjenice i analitika tu radi svoj dio posla. Testiraju se različite stvari i nekada dođemo do iznenađujućih rezultata”, kaže Luka. Nekad im nešto za što su mislili da će uspjeti ne prođe i s tim se, naglašava Luka, ne mogu boriti jer su to činjenice.

Neki igrači mjesečno potroše i preko tisuću dolara

Na pitanje koliko u njihovim igrama troše najvjerniji igrači, odgovaraju da ima i onih koji su potrošili i po deset tisuća dolara. “I to pratimo kroz lifetime, odnosno kroz cijeli igrački vijek određene igre”, objašnjava Jure i dodaje kako je to na mjesečnoj razini trošak od nešto više od tisuću dolara.

Do sada su se, kaže, igrači iz arapskih zemalja pokazali kao super potrošači. “Oni vole sve vizualno, odnosno emotivno se vežu za vizualni aspekt, a ne toliko uz onaj funkcionalni”, otkriva Jure.

Najveći uspjeh postigli su s igrama Hollywood Story, Tabou Stories i My Story i to su im trenutno tri top projekta. Prisutni su sa svojim igrama u više od stotinu zemalja, igre su im skinute 130 milijuna puta, a mjesečno imaju oko deset milijuna aktivnih igrača.

Nikad nisu imali ovako dobra dva kvartala

“Sad imamo stvarno turbo period. Nikad nismo imali ovakva dva kvartala”, govori Jure. Što je, slažu se svi troje, posljedica koronakrize, odnosno lockdowna kada su ljudi boravili više kod kuće i orijentirali se na digitalnu zabavu. “I nekako mislim da će sve morati ići u tom smjeru zabave od kuće. Općenito je digitalna zabava doživjeli boom u ova dva kvartala. Pogledajte samo Netflix, sve je eksplodiralo”, komentira Jure.

Baš u tom periodu lockdowna Nanobit se s igrom Hollywood Story okrenuo i na arapsko tržište. Sklopili su partnerstvo s najvećim izdavačem igara u regiji, Tamatemom iz Jordana. Igru su prilagodili specifičnostima tog tržišta i preimenovali je u Fashion Queen. Premisa igre ostala je ista. Igrač gradi svoj lik i pokušava postati hollywoodska zvijezda.

Kako je izgledala lokalizacija igre?

“Ta je igra već skoro šest godina vani i na arapskom tržištu imali smo igrače koji su na nju puno trošili i prije nego je lokalizirana. Zato se i dogodio taj sastanak s arapskim partnerima. Kad su vidjeli potencijal rekli su da zajedno krenemo u to”, prepričava Jure. Trenutno, kaže, taj projekt izgleda kao da je otpočetka slagan za arapsko tržište, a u lokalizaciji igre najviše su se oslanjali na arapske partnere.

“Neke kvartove smo promijenili, pa smo primjerice dodali Libanon umjesto Aspena. I većina vizuala je promijenjena. Likovi u bazi su isti, dodani su neki novi elementi i pismo je naravno drugačije. Bilo je i mnogo asseta koji su imali nekakve natpise i to se sve trebalo mijenjati. Bilo je tu dosta posla, ali sve smo sve uspjeli napraviti kroz nekoliko mjeseci”, objašnjava Iva.

Razvoj igre ne prestaje dok za nju postoji interes.

Trenutno su orijentirani na tri igre koje se nalaze u različitim fazama. “Imamo live proizvode, a to su Hollywood Story, My Story i Tabou Stories, uz dva nova projekta na kojima aktivno radimo. Tu imamo tjedne razvoje i to su nam dugoročni projekti. Radit ćemo na njima dok god ima zanimanja i dok nam je financijski isplativo, a za sada nam je jako isplativo” priznaje Jure.

Hollywood Story već ulazi u šestu godinu na tržištu i planiraju je nadograđivati još godinama. “I to je nešto što se promijenilo, nekad su igre bile kraćeg vijeka. Izbaciš nešto, igrač je odigra u dva tjedna i ideš na novu igru. Danas i mi u Nanobitu imamo iskustvo da ljudi jednu igru igraju pet godina i to je novost u gaming industriji. Igra postaje dio života i razvoj ne prestaje dok god ima publiku”, nadovezuje se Luka.

Teško pronalaze artiste

Iako Nanobit ima velike timove nerijetko se događa da za neke projekte moraju outsourcati artiste. “Imamo svoje artiste, ali nam za naše igre treba ogromna količina materijala, takozvanih asseta koje moramo nacrtati, pa tražimo i pomoć izvana”, govori Iva. Artisti su, nastavlja, traženi u gaming industriji, ali ih je u Hrvatskoj teško pronaći. “Jako teško zapošljavamo ljude. Mi trebamo kvalitetne ljude s iskustvom jer ih u suprotnom trebamo educirati više-manje otpočetka, dati im mentore, a za to sve treba vrijeme”, objašnjava art direktorica i dodaje kako im se na kraju više isplati outsourcati ljude za taj dio posla, ali ako vide da je netko kvalitetan, a bez iskustva – daju mu priliku za učenje.

Iva Topolovec snimljena u Nanobitu

Ipak, situacija na tržištu rada što se tiče artista u gamingu bolja je nego u vrijeme kada je i sama tražila posao. “U moje vrijeme na faksu se nije učilo ništa vezano uz digitalno crtanje. Danas na nekim fakultetima i akademijama postoje takvi izborni predmeti i nadam se da će u budućnosti situacija biti puno bolja”, komentira Iva.

Luka koji vodi tim programera ima obrnuto iskustvo. “Ja sam, recimo, zadovoljan kvalitetom ljudi, ali im nedostaje iskustva. Recimo, seniora je gotovo nemoguće pronaći jer je game development kod nas još uvijek mlada disciplina. S druge strane, iskusni ljudi često odlaze iz Hrvatske, pa nam se zapošljavanje temelji na traženju kvalitetnog juniora s fakulteta koji kroz godine kod nas postaje senior”, kaže Luka.

Morali su uvesti game dizajnere

Probleme su imali i s nalaskom game dizajnera, pa su ih nakon dugog traženja morali uvesti. Uspjeli su dovesti game dizajnere iz konkurentske Zynge. “Evo, recimo te pozicije kod nas nije bilo jer se mi bavimo mobilnim igrama, a game dizajneri iz lokalne gaming industrije nemaju iskustvo koje nama treba”, objašnjava Jure.

Kod nas, govori, ne postoji edukacija za tu poziciju, a i teško se samoeducirati. “To je odvojena disciplina i to je nešto što fali. Programer koji dođe s FER-a ili nekog drugog tehničkog fakulteta, ako je dobar i zanima ga game development, on će sve brzo pohvatati, ali za ovakve pozicije dobro bi došla posebna edukacija”, mišljenja je Luka.

Takav tip edukacije postoji u inozemstvu, a Jure je na jednoj takvoj bio u Finskoj. “To su napredne edukacije na kojima učiš od profesora iz poznatih studija. I kada dođeš tamo, vidiš koliko je Finska dala u taj gaming, koliko imaju studija koji se time bave i tek ti onda postane jasno kako je Finska stvorila toliku ekonomiju od toga. I što je najvažnije, i dalje u tu industriju ulažu i sustavno je razvijaju”, prepričava Jure, te se nada se da će se i kod nas neke stvari oko razvoja industrije videoigara uskoro pokrenuti.

Ambiciozni planovi za dalje

U Nanobitu ne staju. Fokusirani su na daljnji razvoj postojećih igara i dodavanje novih featurea kako bi igre bile zanimljivije i konkurentnije. U planu su i novi projekti za arapski svijet u suradnji s Tamatemom, kao i izdavanje novih igara.

Okrenut će se i osvajanju azijskog tržišta koje im je, naglašavaju, jako izazovno s obzirom na činjenicu da igre treba prilagoditi i jezično i kulturološki, ali skriva ogroman potencijal zbog broja korisnika.

Petra Smoljak
Telegram autor
52 članka Više o autoru
Više s weba
Ostanite uz telegramov program