FOTO: Vjekoslav Skledar

Priča o zagrebačkom gaming studiju čija je igra zaludila milijun ljudi: 'Prvi ured bio nam je u gepeku raspadnutog Fiata'

Za Telegram govori Mario Mihoković, jedan o četvorice suosnivača Little Green Mena (LGM)

Priča o zagrebačkom gaming studiju čija je igra zaludila milijun ljudi: 'Prvi ured bio nam je u gepeku raspadnutog Fiata'

Za Telegram govori Mario Mihoković, jedan o četvorice suosnivača Little Green Mena (LGM)

FOTO: Vjekoslav Skledar

"To je bio radni auto, pa smo u njegov stražnji dio postavili dvije klupice i tamo smo mogli satima sastančiti kada je vani bilo ružno vrijeme. To je bilo jedino mjesto na kojem smo mogli biti zajedno na suhom i toplom i zapisati sve kaj treba. Svi smo tada bili pušači i kad bi netko otvorio vrata da izađe samo bi oblak dima izašao iz Fiata. Sjećam se i da smo bili sumnjivi susjedima, pa smo svako malo mijenjali lokacije". Snima Vjekoslav Skledar

Domaći gaming studio Little Green Men (LGM) nakon velikog uspjeha na svojoj drugoj igri Starpoint Gemini 2, koja je izašla prije sedam godina i prodala se u 600 tisuća primjeraka doživio je veliki rast. Nekoliko godina kasnije, uz velike najave medija, izdali su i treći nastavak iz iste franšize koji nije doživio uspjeh kakvom su se nadali. No, to ih nije pokolebalo da nastave dalje. Iako se jednog dana ponovno planiraju vratiti franšizi s kojom su krenuli, sada su zaokupljeni drugim žanrovima i planovima.

Prije dvije godine osnovali su razvojni tim Digital Reef Games koji je prošli mjesec izbacio svoju novu igru Aquatico. Razgovarali smo s jednim od četvorice suosnivača tog zagrebačkog studija, 42- godišnjim Mariom Mihokovićem, koji nam je ispričao kako su izgledali njihovi počeci, put prema uspjehu, te kako su nastavili dalje nakon igre koja im nije uspjela vratiti uloženi novac.

Kao studenti su došli na ideju da naprave svoju igru

“Moja braća Danijel i Tomislav, te naš kolega Željko Kos i ja smo oduvijek bili fanovi gejmanja i kompjutera, a kada su se pojavile igre s alatima s kojima si mogao raditi modifikacije i razne dodatke, uspjeli smo napraviti mod koji je funkcionirao gotovo kao samostalna igra”, prisjeća se Mario. Tada su, kaže, prvi put došli na ideju da naprave svoju samostalnu igru.

“Tih ranih 2000-ih godina rijetko tko je o tome ozbiljno razmišljao jer nitko osim Croteama do tada nije uspješno napravio samostalnu igru. Nismo imali izdavača ni novaca. Studirali smo ili imali svoje regularne poslove, a igre smo radili u slobodno vrijeme”, govori Mario koji je nakon diplome na Hrvatskim studijima jedno vrijeme u zagrebačkim školama predavao povijest.

“Bio sam na zamjenama, a kada sam nakon zadnjeg razgovora u jednoj školi shvatio kolike su tarife da se kupi stalan posao odustao sam od rada u prosvjeti. Rekao sam da bih radije čistio ulice i počeo sam svaštariti. Mijenjao sam firme i poslove i zapravo sam bio prilično zadovoljan”, govori Mario.

Stari raspadnuti Fiat Fiorino pretvorili su u ured

Iako nitko od njih, osim Željka koji je studirao strojarstvo, nije imao formalnu tehničku naobrazbu naučili su se programirati, a prva igra na kojoj su počeli raditi bila je Starpoint Gemini 1, simulirani svijet u svemiru. “Bio je to definitivno preveliki i preambiciozan projekt za nas bez sredstava i kvalitetne opreme, ali zapiknuli smo se raditi igru kakvu rade timovi od stotinu ljudi”, govori Mario i dodaje da su njih trojica braće radili u smjenama na dva prastara kompjutera koja su imali doma.

“Nismo imali ured, nismo imali prostor, čak niti garažu, pa smo sastančili u gepeku starog Fiata Fiorina. Nismo imali ni para za sastančiti po kavama cijeli dan jer smo skupljali novac za ulog kako bismo otvorili firmu. Trideset tisuća kuna nama je tada bio nezamisliv novac i skupljali smo to mjesecima”, govori.

Stari, razvaljeni Fiat pretvorili su u ured. “To je bio radni auto, pa smo u njegov stražnji dio postavili dvije klupice i tamo smo mogli satima sastančiti kada je vani bilo ružno vrijeme. To je bilo jedino mjesto na kojem smo mogli biti zajedno na suhom i toplom i zapisati sve kaj treba. Svi smo tada bili pušači i kad bi netko otvorio vrata da izađe samo bi oblak dima izašao iz Fiata. Sjećam se i da smo bili sumnjivi susjedima, pa smo svako malo mijenjali lokacije”, prisjeća se Mario.

‘Bio je to teški amaterizam, ali je stvar funkcionirala’

U svojem mobilnom uredu su, govori, proveli gotovo dvije godine, a kada se auto pokvario uspjeli su unajmiti maleni stan. “Jedan od kolega je živio u tom stančiću, a mi ostali smo preselili svoje kompjutere i dolazili smo tamo svakodnevno raditi”, govori Mario i dodaje da su igru uspjeli završiti za nekoliko godina.

“Napravili smo sve sami. Ja sam radio cijeli audio i scenarij. Jedan je brat bio grafičar, drugi je bio skripter i backup programer, a Željko je bio glavni programer i tako da smo nas četvorica pokrili sve segmente”, prisjeća se početaka Mario. Iz današnje perspektive to je, govori, bio teški amaterizam. “Međutim, stvar je funkcionirala. Igra je bila ogromna, jedna od najvećih koju smo do sada napravili, ali nije bila baš dobro producirana. Svi smo još uvijek imali svoje regularne poslove, pa se nismo mogli u potpunosti posvetiti tome”, govori.

Drugi nastavak igralo je milijun igrača

Krenuli su tražiti izdavača jer se bez njega tada nisu mogli probiti na tržište. “Najprije smo pisali mailove Steamu, a kada nas je otkantao po kratkom postupku počeli smo tražili publishera”, govori. Na kraju se javio nizozemski Iceberg. Preveli su igru na njemački jezik, izdali je i do sada se prodala u 30 tisuća primjeraka. “Nije to bila previše uspješna igra, ali s obzirom na to da smo u nju osim vremena uložili 200-ak kuna to je bilo odlično”, govori.

Izdavači su, kaže, dobili većinu novaca od prodaje, ali nisu se tada time zamarali. “Nama je jedino bilo bitno da smo nakon četiri godine kopanja izbacili igru. Tada smo već otvorili firmu i imali smo račun koji je godinama bio na nuli, a prva uplata od dvije tisuće eura nam se ukazala nakon četiri i pol godine. Bio je to prvi fizički dokaz da možemo prodati ono što radimo i trenutak da se potpuno prebacimo u taj biznis”, govori Mario.

Nakon prve igre svi su dali otkaz na svojim dotadašnjim poslovima i krenuli su raditi drugi nastavak Starpoint Gemini 2. Uzeli su u svoj tim još jednog programera, te nekoliko ljudi koje su angažirali prema potrebi. “Radili smo punom parom i ta je igra do danas doživjela najveći uspjeh. Prodana je u 600 tisuća primjeraka i još je 400 tisuća puta skinuta na akcijama izdavača. Dakle, igralo ju je milijun ljudi”, govori Mario i dodaje da nisu očekivali takav uspjeh.

Krenuli su raditi samostalno. Raskinuli su s izdavačem

“Očekivao sam veći rast nakon prvog nastavka jer smo ovu igru ipak radili čistog uma. Nisam više bio mrtav umoran od posla i nisam trebao tipkati u tri ujutro kao nekad. Očekivao sam da će biti nekakav korak naprijed, ali nisam očekivao skok s trideset tisuća na šesto tisuća”, govori Mario i dodaje da je i izdavač imao svoju ulogu u tome.

“Izdavač je dobro odradio PR i marketing, a mi smo imali potpunu slobodu u stvaranju i to je jedna od dobrih stvari koju smo uspjeli ispregovarati. Nakon drugog nastavka oni su naravno puno više zaradili od nas, ali je bilo super što se uopće nisu petljali u naš dio posla. Skužili su da znamo raditi i da donosimo novac”, govori Mario. Nakon tog projekta napravili su igru ‘Starpoint Gemini Warlords’ koja je također bila uspješna.

“Ta je igra zaradila nešto manje od Starpoint Gemini 2 i nju smo također izbacili i na konzole, pa se i danas prodaje”, govori Mihoković. Nakon tri igre i deset godina suradnje s Icebergom, odlučili su krenuti svojim putem. “Otvorile su nam se neke druge mogućnosti jer smo kroz to vrijeme jako narasli i oni su nam na neki način postali uteg. Nakon malo pregovaranja shvatili smo da je bolje da svatko krene svojim putem”, prisjeća se Mihoković.

‘Prebrzo smo izbacivali igre iz iste franšize’

Odlučili su potpuno samostalno odraditi treći nastavak franšize Starpoint Gemini koji je izašao 2020. godine. Uložili su u tu igru deset milijuna kuna, no ona se prodala u 100 tisuća primjeraka i nije vratila uloženi novac. “To me jako razočaralo jer smo uložili puno truda i novaca u tu igru. Bio sam u popriličnom šoku. No, učiš lekcije dok si živ”, govori Mihoković i dodaje da je problem bio i u tome što su prebrzo izbacivali nastavke iz iste franšize.

“Fanovima je bilo previše da ti nastavci izlaze svakih par godina. Dogodi se zamor. I onda smo skužili da veliki timovi rade razmake po pet, šest godina za ultra uspješne igre. Tako da to nije random odluka”, objašnjava Mario i naglašava da će se sigurno vratiti toj franšizi, ali tek za koju godinu. Nakon neuspjeha na trećem nastavku morali su se potpuno reorganizirati.

“Tada je ojačala i konkurencija u hrvatskoj industriji videoigara i mi više nismo imali toliko financija da možemo davati norveške plaće”, govori Mario i objašnjava da bi radije sam odrađivao tri smjene nego pristao plaćati ljude ispod cijene. “I tako smo ured od trideset stalno zaposlenih i trideset vanjskih suradnika morali svesti na jednu trećinu. Bilo je to jako teško razdoblje i mislili smo da ćemo kompletno potonuti. Morali smo napraviti rez, sve reorganizirati i gotovo krenuti iz nule”, govori Mario.

Aquatico je izašao prije mjesec i pol dana

Prije dvije godine osnovali su novi razvojni tim pod nazivom Overseer Games i posvetili su se potpuno drugačijim žanrovima. U osam mjeseci su napravili novu igru, city builder pod naslovom ‘Patron’. “U tu igru nismo trebali ulagati toliko novaca kao u prethodne igre i u manje od godinu dana prodala se u 150 tisuća primjeraka. I to je super”, govori Mario.

S tom su igrom krenuli istraživati tržište, ali su pazili da se drže žanrova koje razumiju i znaju raditi. Na tom tragu su počeli raditi i igru Aquatico. “To je city builder, 3D igra u kojoj je igrač podvodni gradonačelnik koji vodi grad pod morem. Nakon što kataklizma pohara našu planetu, ljudska vrsta nalazi spas u dubinama oceana gdje počinje izgradnja grandioznih podvodnih metropolisa, posljednje nade posrnulog čovječanstva”, opisuje Mario i dodaje da je na scenariju radio dramaturg i scenarist video igara Siniša Bahun.

Igra je izašla prije nešto više od mjesec dana i do sada se prodala u 30-ak tisuća primjeraka. S obzirom na to da je Aquatico smješten u sci-fi žanr, očekivali su, govori Mihoković, nešto teži proboj do igrača. “ S dinamikom kako je ova igra krenula na tržište nismo sasvim zadovoljni, ali ona je tek u početku svoje faze komercijalizacije, pa ima još puno mjesta za popravak. Također smo uzeli k srcu i sve sugestije i zamjerke igrača, pa se radi na opsežnim dodacima i ispravcima ”, objašnjava Mihoković i dodaje da im je plan nastaviti raditi na igri dulje vrijeme, paralelno sa sljedećim projektom koji je već krenuo. Također, nakon prekida od nekoliko godina, namjeravaju napraviti i verzije Patrona i Aquatica za Xbox i Steam Deck platforme što će značajno povećati moguće tržište.

Vjekoslav Skledar

Kad nema sreće niti najbolje odrađen projekt neće uspjeti

Gaming industrija je, naglašava, industrija sreće. “I ako radiš amaterski kao što smo mi radili u početku uspjeh je u 95 posto slučajeva stvar sreće i to se nama dogodilo. No, ako imaš ozbiljniju firmu, dobar tim i kvalitetan proizvod onda se taj omjer sreće smanjuje, ali se još uvijek ne može u potpunosti eliminirati”, objašnjava Mario i dodaje da je vidio velike i ozbiljne projekte koji nisu uspjeli.

Postojali su u svijetu gaminga, kaže, projekti vrijedni i do 200 milijuna dolara koji su bili tehnički savršeno napravljeni s odličnim PR-om, povoljnim datumom izlaska i izvrsnim ocjenama, pa su doživjeli neuspjeh. “Jednostavno se dogodi da igra propadne. Isto kako se događa i da neke loše igre uspiju. Zašto? Pogode trend, svide se ljudima, zavrti se vijest i postanu popularne. To može trajati mjesec dana, ali i to je dovoljno da se proda u milijun primjeraka.”, govori Mario, te naglašava da se takve situacije ipak ne događaju često.

Iako voli projekte na kojima rade posao mu zna biti prilično stresan. “Rad na igrama je jako kreativan i to mi je najdraži dio posla, ali onaj business dio je jako stresan. Kada nismo imali novaca i nadali se da ćemo uspjeti iz čuda bio sam pod velikim stresom i sjećam se da sam tada računao da će se taj stres smanjiti kada stvari budu posloženije. No, nije to baš tako. Danas je stres drugačiji jer je eventualni neuspjeh mnogo skuplji. Osim toga više ne odgovaramo samo sebi nego i ljudima koji su kod nas zaposleni”, govori Mario.

I zato jednoga dana imaju u planu zaposliti nekoga tko će odrađivati sve administrativne i financijske poslove ili pronaći izdavača koji će to odrađivati umjesto njih. “A ja ću se skinuti iz odjela, prestati sa sastancima i vratiti se izradi igara. To mi je velika želja”, priznaje Mario i dodaje da su nedavno pregovarali s jednim od najvećih izdavača na svijetu, ali o tome još ne može detaljnije govoriti.