8 genijalnih poteza kojima je World of Warcraft promijenio sve u igrama

Nakon 10 godina još ga igra više od 7 milijuna ljudi

FOTO: Osnivač Blizzarda Michael Morhaime

Dvije su vrste revolucionarnih igara: one koje stvaraju žanr i one koje ga zauvijek mijenjaju. U prvoj kategoriji su igre poput Wolfensteina 3D ili Ultima Online. U drugoj je World of Warcraft, rijedak poslovni fenomen koji nastaje samo kad se spoji podjednako velik talent autora i korisnika proizvoda.

Vlasnik igre Activision Blizzard u četvrtak je objavio poslovne rezultate za 1. kvartal 2015. koji je nadmašio očekivanja analitičara. Nije ih toliko fascinirala činjenica da je Blizzard čisti prihod sa 1,1 milijardu dolara povećao na 1,28 milijardi u godina dana, već što i dalje imaju 7,1 milijuna aktivnih igrača World of Warcrafta. Malo se internetskih kompanija može pohvaliti da više od 10 godina održavaju bazu od 7 milijuna stalnih korisnika. Blizzard samo na pretplati od 100tinjak kuna mjesečno za World of Warcraft, zarađuje više od 100 milijuna dolara mjesečno.

Veliku pažnju privukle su i vijesti o egzodusu igrača nakon lanjskog lansiranja ekspanzije “Warlords of Draenor.” Ekspanzije su novi sadržaji kojima Blizzard oživljava War of Warcraft i ova je u jednom trenutku imala 10 milijuna igrača. Tri milijuna došlo je zbog novog sadržaja i kad su ga odigrali otišli su, a igra se vratila na uobičajeni broj korisnika. Očekuje se da će se igračka baza World of Warcrafta s vremenom smanjivati, ali nitko ne može poreći presudan utjecaj koju je Blizzard njime napravio na industriju online igra. Pogledajmo što stručnjaci izdvajaju kao njihove najvažnije inovacije.

Žanr su smjestili u nišne svjetove

Screen Shot 2015-05-09 at 11.04.34

Nisu sve Blizzardove ideje bile genijalne ali njihova kombinacija postavila je novi model. Wow je započeo eru tematskih svjetova, i tako ograničio žanr na precizno definirane niše poput one koju nudi igra EVE Online. MMO kao žanr više nema nekadašnju snagu i World of Warcraft zadnji je megaupsjeh na tom području. Igra je preživjela dolazak Xboxa 360 i One, Playstationa3 i 4. Nitko više nije mogao napraviti novu igru u tom žanru a da ona na neki način ne bude komentar World of Warcrafta.

Nije bitan osjećaj stvarnosti već ljepota

World of Warcraft dizajnom i osjećajem podigao je Blizzardovu franšizu Warcraft na novu razinu zabavnosti. Detalji i simulacija svijeta ostali su važni ali su programerima dali pomaknuti zadatak: ne stvarate stvarno mjesto već privlačnu sliku. To je promijenilo sve.

Nikad nisu izgubili smisao za humor

Blizzard je uvijek njegovao duhovite scenariste i njihov je utjecaj na World of Warcraft bio važan na nekoliko razina. Krovna priča je epska, razvija se po klasičnim obrascima i napravili su je vrlo ozbiljno, ali u pojedinačnim su questovima zauzeli drugačiji stav. Blizzard je shatio da puko ispunjavanje zadataka neće biti efikasno ako pripovjedanjem žele emotivno angažirati igrače. Shvatili su i da ako žele da igrači provode dane u igri, moraju osigurati raznolikost u tonu. Uostalom, i stvarni svijet ponekad je blesav.

Novi sustav questova i nivoa pokrenuo je igrače

Jedna od najvažnijih inovacija koje je World of Warcraft uveo bila je da igrači kroz izvršavanje questova stječu iskustvo koje ih vodi na viši nivo. Neki su legendarni, poput velike Bitke kod Darrowshirea, prve takve bitke u World of Warcraftu. U prijašnjim igrama prelazak nivoa nije bio tako tijesno povezan s izvršavanjem zadataka, oni su donosili iskustvo ali igrači su prelazili na iduće nivoe zbog tijeka priče ili zato što su imali ključne predmete. To je ograničavalo broj taktika i nametalo statičan stil igranja.

World of Warcraft ponudio je veliki broj questova i pretvorio prelaske na više nivoe u složen posao, gradovi su postali hubovi, čudovišta se moglo tagirati da ih drugi igrači ne bi ukrali kao svoj plijen i odjednom su se svi počeli kretati. Nadigravanje je postalo dinamično.

S tamnicama su odredili glavno načelo žanra

Instance su u igri posebna priča u koju igrači ulaze u skupinama. Tamo ih čeka i do nekoliko sati ubijanja jakih protivnika ali nagrade su velike. Ulogu opasnih mjesta u igri Blizzard je promijenio kad je svakoj grupi dodijelio poseban model tamnice. To više nisu bile podzemne rupe sa čudovištima, već planirani i precizni projektni zadaci. Kad su odlučili izdvojiti tamnice kao poseban borbeni zadatak, postavili su temeljno načelo žanra: podjelu igračkih svjetova na područja na kojima se ispunjavaju određeni ciljevi, što znači da igrači biraju što će i kad raditi i pritom se ludo zabavljaju.

Kroz talente su potpuno individualizirali likove

Ponuditi igračima samo klase i potkategorije uloga i pustiti ih da skupljaju oružje i predmete ograničilo bi World of Warcraft na dvije sezone. Blizzard je zato uveo sustav talenata, izuzetno raznovrsnih sposobnosti koje se stiču ispunjavanjem zadataka, kupovinom, obukom i na razne druge načine, a služe individualiziranju i razvoju likova. Nijedan igrač ne može imati identičnu kombinaciju sposobnosti, vještina i osobina niti će tijekom igre imati iste potrebe za njima. Svaki talent pomaže u nekom aspektu igre i izbor je svakog igrača koji će sticati i usavršavati. To daje prostor za promjene čitavih strategija igrača i stvara bolji osjećaj transformacije lika. Ovaj sustav gotovo sve igre nakon World of Warcrafta preuzele su kao da je standard.

Upadi, haranje i oružje izveli su igru u vanjski svijet

Screen Shot 2015-05-09 at 12.02.36
Kharazan je jedna od najpopularnijih zona haračenja u povijesti World of Warcrafta

Na početku su raidovi, masovni harački upadi na tuđi teritorij, bili rigidni i prosti, veliki broj igrača išao je u nasumične napade u kojima je nagrade dobivala nekolicina. Blizzard je stukturirao pripreme za raidove i same akcije, promijenio je način razvoja oružja i time praktički stvorilo novu logističku igru u kojoj pobjeđuju samo najbolje skupine. Ljudi dogovaraju i planiraju upade unutar svojih klanova ili se okupljaju s raznih strana, a potreba za poštenom podjelom plijena potiče razvoj specifične ekonomije izvan World of Warcrafta. Sisteme koje su igrači razvijali kako bi riješili komplicirane vojne zadatke, Blizzard i njegovi rivali kasnije su nudili kao nove elemente igara.

Igra je simboličan čin osobne transformacije

Screen Shot 2015-05-09 at 12.30.18

Blizzard je pokazao čistu genijalnost kad je u model beskrajnog odgađanja usavršavanja lika na kojemu ovakve igre zadržavaju korisnike i zarađuju, ubacio element pozitivne psihologije. Sve srodne igre imale su problem da novi zadaci i oprema igrače mogu zadržati samo jedno vrijeme, nakon toga sve postaje zamorno i dosadno. Pišući u svom magisteriju o ovoj igri u kontekstu identiteta u virtualnom svijetu, američki komunikolog George William Boone ovako definira promjenu koju je donio World of Warcraft: “Blizzard je u World of Warcraftu stvorio dvostruki sustav simbola. Jedan igračima daje osjećaj herojstva, a drugi im omogućava da prihvate bolje strane svoje ljudskosti, posebno u odnosima moći i hijerarhiji. Igrači u World of Warcraft moraju stalno dokazivati koliko vrijede i koliki su heroji. Stalno ubacivanje novog oružja i zadataka daje im mogućnost razvoja a nove zone mogućnost da se sreću su drugim igračima u različitim okolnostima. Dokazujući se, međutim, igrači stječu nove sposobnosti i sve jači osjećaj samopouzdanja. Blizzard je tako igru pretvorio u maratonski simbolični čin transformacije”.